아래 순위에서의 순위란 문화 파워, 문화 부문만 다루는 것이 아니다. 평가 항목을 보면 정치, 교육력, 디지털화 등등 사실상 군사력을 제외한 그 나라의 모든 국력을 평가하고 있다.
1위 : 미국
대중문화 시장을 지배하고 있으며 제 2차 세계 대전과 냉전 이후 모든 문화에서 50~60년간 절대적인 영향력을 행사하였다.
문화적 파급력 면에서 막강한 시장과 경제력, 그리고 인프라를 갖춘 미국을 따라올 국가는 없는 상황이다.
다양한 분야의 문화 산업 관련 기업들을 전 세계적으로 퍼뜨려 세계구급 초대형 기업들로 성장시킨 사례는 미국을 제외하면 전무하다. 미국의 문화 파급력은 전 세계 국가들 중 어느 누구도 따라가지 못하는 실정이다. 미국의 소프트 파워가미국의 하드 파워에 미치지 못한다는 것도 어디까지나 미국의 하드 파워에 비해 상대적인 부진함일 뿐이다.
2위 : 영국
영국은 문화 전반에서 국제적 영향력에서는 미국보다 뛰어난 소프트 파워를 자랑한다고 볼 수 있다.
무엇보다 세계 공용어이자 세계 역사상 가장 영향력 있는 언어인 영어가 영국의 언어다.
영국의 경우 전체적으로 예술문화와 대중문화가 고루 발달한 국가로 평가되고 있으며, 두 분야 모두에서 소비 시장, 제작능력, 영향력이 고루고루 상위권인 것으로 평가 받고 있다. 이외에도 국제법, 법과 제도, 정치체제, 사상, 철학이나 형식과학, 자연과학, 사회과학등의 분야에서 많은 국가들에 영향을 주고 있다.
또한 산업혁명과 시민혁명을 통해 가장 처음 근대사회의 문을 연 국가라는 점이 오늘날에도 큰 이점으로 작용하고 있다.
3위 : 독일
독일은 오스트리아와 더불어 세계 음악의 양대산맥이다. 흔히 독일, 오스트리아 음악을 아울러 독일어권 음악이라고 칭한다. 독일어권 음악은 클래식 음악에 있어 가장 중요하고 큰 부분을 차지한다
기초과학과 공업 부분에서 엄청난 강세를 보이는 국가 중 하나이며, 독일제는 전 세계에서 가장 높은 신뢰를 받는다.
독일 3사로 알려진 BMW, 아우디, 벤츠는 이미 전세계 사람들에게 성공한 사람들이 타는 차 라는 이미지로 여겨진다.
4위 : 중국
중국의 게임은 시장 규모로는 매우 대단하며 빠르게 발전하고 있다. 특히 모바일 게임의 경우 획일화된 한-일 게임보다발전했다는 평가도 듣는데, 코레류 게임 장르인 소녀전선이 대표적이다.
또한 원신의 경우 중국을 모티브로 한 지역의 캐릭터가 많이 나오고, 맵 디자인에 중국의 유명한 관광지들을 참고했으며, BGM에는 중국 전통악기 쟁, 단소, 비파를 사용하였다.
바둑과 장기와 같은 고전적인 놀이도 모두 중국에서 생겨났다.
중화권은 전통적으로 무협류 영화, 드라마가 강하다. 한때는 문화대혁명으로 인해 엄청나게 크게 타격을 입었지만 뛰어난 경제 성정과 함께 문화가 다시 발전되고 있으며 더불어 홍콩 영화로 대표되는 홍콩의 소프트 파워를 흡수한 이후 자본력을 바탕으로 영화 등의 문화예술 분야에서 상당한 진보를 이룩하였고 지금도 빠른 속도로 발전하고 있는 중이다.
문학쪽으로는 고전 문학에는 삼국지연의, 수호전, 서유기, 금병매, 홍루몽과 같은 걸작들이 있고 근현대문학에는 근현대중문학의 아버지 루쉰, 노벨 문학상 수상자 모옌, 옌롄커, 위화 등이 있다.
중국의 요리는 매우 다양하며 프랑스, 터키와 함께 세계 3대 요리국가로 손 꼽힌다.
중국의 요리는 수 천년간의 세월을 지나 변형되면서 지역 마다 그 특색이 강하게 묻어난다
중국어는 세상에서 가장 많은 사람들이 사용하고 있으며 그 수가 2022년 기준으로 본토에만 14억명 5천만명이 넘게 사용하고 해외에서도 약 7,000만 명 이상이 주 언어로 사용한다.
또한 중국의 화교 수는 공식적인 것만 4,500만 명을 넘어가며 중국 2세, 3세들은 동남아시아에만
최소 몇 천만명 씩 존재한다. 그들은 동남아시아 전반의 경제를 거의 독점하고 있다.
게임 시장에서도 사실상 미국과 함께 전 세계 최고의 시장 규모와 개발력을 가지고 있다.
일본의 비디오 게임 회사인 닌텐도의 패미컴과 소니의 플레이스테이션 시리즈는 세계 콘솔 게임기에 혁신을 가져왔다. 특히, 닌텐도의 마리오 시리즈, 포켓몬스터, 젤다의 전설 시리즈는 전 세계에서 폭발적인 인기를 누렸으며 세계에서 가장많이 팔린 게임 시리즈이다. 각각의 캐릭터들도 선풍적인 인기를 끌고 있다.
일본 음식은 세계적으로 큰 인기가 있으며, 프랑스 요리와 함께 고급 음식 시장인 세계 파인 다이닝을 주도하고 있다. 스시는 미국에서 건강 요리이자 고급 음식으로 유명하며, 서구권에는 일본 음식점이 많이 있다. 미슐랭 스타를 가장 많이받은 도시가 도쿄일 정도로 일본 전역에 걸쳐 다양한 음식이 맛있기로 유명하다.
일본문학은 특히나 그 역사가 깊고 넓기로 유명한데, 무려 시대를 거슬러서 최초의 근대적인 장편소설까지도 일본 작가의 작품이다. 무라사키 시키부는 심지어는 세계의 몇 안되는 고대 여류작가 중 하나이며, 그녀의 작품인 겐지 이야기는아직도 일본의 불후의 명작으로 불리운다.
대한민국은 21세기 들어 문화적 측면에서 전체적으로 급성장중인 아시아 2위의 대중문화 강국이다.
한류로 대표되는 소프트파워를 기반으로 하여 아시아에 이미 상당한 문화적 영향력을 끼치고 있으며, 그 범위를 2010년대에 들어서 유럽이나 미국를 비롯한 비아시아권 지역에도 넓히고 있다.
서구권과 일본처럼 근대 때부터 문화적 영향력을 끼친 것도, 중국처럼 압도적인 내수 시장이 있는 것도 아닌 국가가 상당한 수준으로 올라섰다.
K-pop은
대한민국의 소프트 파워중 문화적으로 끼치는 영향력과 파급력이 가장 크게 나타나는 분야로 꼽힌다.
특히 방탄소년단은 covid19 (코로나 바이러스)로 전 세계가 혼란스럽던 2020년 중반에 낸 신곡 Dynamite를 통해 21세기 최초로 빌보드 차트 HOT 100에서 1위를 한 아시아 아티스트이자, 비영어권 가수 최초 & 전세계 5번째로 Hot 100, Artist 100, Billboard 200차트 모두 1위를 석권한 아티스트, 이후 Global 200, Global Excl. U.S., Social 50, Artist 100, World album 차트에서도 모두 1위를 달성하며 전세계 최초 HOT100, Global 200, Global Excl. U.S차트 동시 1위 달성, 비영어권, 한국 최초 7개 부문 1위, Social 100차트 최장 1위(그룹)를 기록하는 등 괄목할 만한 성과를내고 있다.
박스오피스 매출 금액 기준으로 세계 10대 영화
시장이다.
일본, 멕시코로 보면, 한국 보다 2배를 넘어서 3배도 고려되는 인구를 가진 나라를 생각하면 한국의 인구 대비 영화 시장의 규모는 상당하다.
이와 같이 영화계 인프라가 상당하며 다른 나라에 비해 자국 영화 관람 비중이 높다.
영향력이 아닌 단순 수출금액으로만 따지면 한국 굴지의 소프트 파워는 게임 분야이다.
현재는 과거 인기작을 이을 온라인 게임이 더 이상 나오지 않으면서 위기 상태에 빠질 뻔했으나 PUBG
(배틀그라운드)의 혜성같은 등장으로 반전을 꾀하기도 했었다. 이러한 제작력을 바탕으로 일본, 중국, 러시아, 동남아시아, 유럽 등 국외 각지에 다량의 게임을 수출하고 있다.
대한민국의 대표적 공학기술인 IT, 전자공학, 기계공학 기술은 기술 발전을 비교적 늦게 이룬 것 치고는 세계에서 손꼽히는 편이다. 하다못해 미국, 일본, 독일, 영국, 프랑스 등지에서도 인정하고 있다.
삼성전자는 명실상부 대한민국 IT와 세계 스마트폰 시장을 선두하고 있으며, 현대자동차그룹은 현재 세계 5위권 안에는드는 자동차 제조 기업이다.
LG전자는 비록 스마트폰 시장에서 철수했지만, 가전제품 분야에서 여전히 선방하고 있다.
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